Videojuegos como posibles herramientas proyectuales. Intercambio de ideas con estudiantes de la comunidad FADU-UBA
Palabras clave:
Enseñanza lúdica, Nativos digitales, Videojuegos, Simulador de construcción de ciudades, UrbanismoResumen
En 1989 se publicó el videojuego SimCity inaugurando dentro del medio el género de construcción de ciudades. A lo largo de los años este juego y sus secuelas han tenido gran repercusión y un éxito considerable, teniendo como sucesor espiritual el Cities Skylines, el cual se encuentra aproximadamente entre los 50 videojuegos más jugados de la actualidad. Por lo general, estos son videojuegos de estrategia y administración de recursos, donde a partir de una vista aérea, el jugador deberá construir una ciudad que sea atractiva para sus ciudadanos. Este tipo de videojuegos propone ciertos módulos base que el jugador puede ir utilizando para construir su ciudad a partir de ciertas reglas y categorías que, si bien dan margen creativo, responden a ciertos modelos de ciudad.
Su popularidad, su relativa accesibilidad y su propuesta lúdica cercana a la disciplina arquitectónica-urbanística ha llevado a preguntarse si los estudiantes de arquitectura y carreras a fines juegan a este género de videojuegos, si ha formado parte de su formación de manera indirecta y si las ideas específicas que proponen estos videojuegos como modelo de ciudad son compartidas por los estudiantes.
Esto ha llevado a que recientemente y teniendo como objetivo esta comunicación, se realizara una encuesta cuyos resultados arrojaron que un 75% de estudiantes de arquitectura o arquitectos FADU han jugado algún videojuego de simulación de construcción de ciudades. Y de estos un 54% contesto que les inspiró mucho o algo para interesarse en la arquitectura y el urbanismo. Además, por lo menos una cátedra de Proyecto Urbano y de Introducción al Conocimiento Proyectual utiliza alguno de estos tipos de videojuegos como estrategia pedagógica en FADU-UBA.
El objetivo de este trabajo es poder dar cuenta de la pertinencia de estudiar ciertos videojuegos cercanos a la disciplina, que, de manera indirecta pueden formar ciertos preconceptos sobre la ciudad, por lo que sería importante generar pensamiento crítico sobre estos. También se propone pensar si pueden tener una utilidad pedagógica, aprovechando su potencial lúdico en la enseñanza. Para esto, y encuadrándose en un futuro análisis sobre los “nativos digitales” y lo lúdico en la enseñanza del diseño, la comunicación propone preguntas iniciales en base a los resultados de la encuesta y de entrevistas que se hicieron a grupos de estudiantes de distintos niveles de la carrera y, a partir de estos resultados, seleccionar algunos de estos videojuegos y exponer de manera crítica las categorías y limitaciones que propone su jugabilidad.